2021.11.09 / 08:00
'스토리텔링'이라는 말은 자주 쓰인다. 상품개발부터 마케팅까지 폭넓게 쓰이는 이 말은 자주 볼 수 있다
애플은 스토리텔링이 좋다.
게임에도 스토리가 있어야 한다.
나아가서는 제품에도 사람이 있어야 한다.
이런 요소들을 맥락과 서사, 그리고 스토리라고 칭하는데..
이 모든건 내러티브다.
제품을 만드는데에는 여러 사람들의 도움이 필요해서, 내러티브를 맞추기 쉽지 않다.
기획 → 제작 → 마케팅(소구) → 소비
4개 단계는 한 사람이 하는 것이 아니기에 내러티브는 흔들리기 마련이다. 하나의 목표 하나의 제품을 만드는 것임에도 불구하고 그 안에서 본인들이 생각하는 서사는 기획과 개발이 다를 수 있으며, 심지어 마지막으로 유저에게 서빙하는 마케팅에서 오도할 수 있다.
내러티브가 없다면, 완성된 제품은 버려지고 최악의 경우가 된다.
적절한 내러티브는 무엇일까.
직업적으로 나는 하나의 생각을 가지고 있다. '기획자는 사용자를 대표한다.'
사용자를 대표하지 않고 기획한다면 시작부터 실패이다. 유저가 아닌 상태에서 좋을거야. 라고 시작한 기획안은 실패할 수밖에 없다.
내가 훌륭한 유저로서, 어떤 인사이트를 가지고
그리고 어떤 서사를 가지고 이 제품을 만들어야하는지 자기 설득이 되어야만
훌륭한 프로덕트가 될 수 있는 서사 한 개를 완수했다고 보면 된다.
어렵게도, 서사 하나를 썼다면 이 맥락을 끝까지 끌고 가야한다.
이것은 어렵지만 이를 어렵지 않게 해낼 수 있는 방법이 있다.
내러티브를 맞추는 것은 우리가 만드는 제품의 유저가 되는 것이다.